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みなさんはいま、FPSだとどの作品をプレイしていますか?
数年前までFPSと言えばBFかCODが代表的でしたが、近年のバトロワゲーブームでPUBG、荒野行動、フォートナイト、APEXなどのFPSやTPSが爆発的な人気となりました。
僕は今一番プレイしているのはAPEXです。数多くあるバトロワゲーの中でも最も完成度が高いと感じていますし、3ヶ月ごとのシーズンによる変化も楽しいと思います。
そんなAPEXですが、最初は目新しさで気になっていなかった点が、今になって不満点として感じるようになりました。今回はそんなAPEXから感じるバトロワゲーの問題点や改善点についてお話します。
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目次
個人的にAPEXから感じるバトロワゲーのキツさ
今回はAPEXメインの話ですので、他のバトロワゲーには関係ない話も多いです!
バトロワゲーと言えば、空の乗り物からスタートし、落下地点を決めるのが定番。
しかし、その時点からすでに読み合いが始まっており、降りた街でいきなり戦闘が始まるのが当たり前です。
APEXのキングスキャニオンなんかは中間で降りる所がなくて、最初に一気に降りるグループと最後のマップの端っこで降りるグループが目立ちます。
そうなれば最初の街での戦闘は避けられません。ここで気になってしまうのが武器が手に入らない問題です。
武器が拾えず戦闘が楽しめない
みなさんも少なからず経験があると思いますが、全然武器が落ちていなくて、ボックスを開けても武器が入っていない、あったとしてもモザンビークかP2020で、ちゃんとした武器が拾えた敵に速攻で負けてしまうという流れです。
この最初の街での初戦敗退が本当にキツい。せめて相手と同等の装備でしっかり撃ち合って負けるなら納得できますが、それ以前の問題だと悔しさの方が大きいです。
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空からのスタートがテンポが悪い
バトロワゲーの定番は空から始まり、落下地点を選ぶという敵チームとの読み合いから始まります。
それが先ほど話した「最初の街での初戦敗退」と組み合わさることでテンポの悪さを生み出しています。
初戦敗退→ロビーに戻る→降りる所の読み合いという流れがとにかく面倒に感じます。
最近のゲームだと、スペルブレイクが敵と被っているか見て、落下開始位置を選ぶことができました。空から始まるのは変わりませんが、最初から敵とスタート位置が被るリスクを軽減できるのは良いと思います。
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味方同士でキルを取り合う
APEXには、20キルのバッジが存在するため、それがキル数の目標になっています。
しかし、Twitterでは「味方にキルを取られた」という内容のツイートをたまに見ますね。
敵を瀕死に追いやったけど、最後は味方がダウンまで持っていくという状況はよくあります。普通なら「自分が取りこぼした敵を味方がきっちり片付けてくれてよかった」という状況なのですが、20キル狙いであれば、キルを取られたと感じる気持ちも分かります。
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本当にチームとして協力するゲームにしたいなら、オーバーウォッチのようなMOBAみたいにアシストもすべてキル扱いにして、味方同士での無駄な足の引っ張り合いをなくすべきだと思います。
「チームで30キル」みたいなバッジだったら協力できたかも…。
勝つことよりもダメージ稼ぎが重要視されがち
APEXでは、2000/2500/3000/4000ダメージの4段階でバッジが存在するため、それらが目安になっています。
バトロワの目標は優勝することですが、APEXではこのダメージバッジの存在で「ダメージ稼ぎ」が目的となることがよくあります。
本来なら、意識しないで戦闘を重ねて優勝した結果4000ダメージが出ていたというのが理想ですが、実際はそう上手くはいきません。
YouTubeにもダメージの出し方動画が多く出ていますが、その多くが「立ち回りや射線を意識してG7やヘムロックでダメージを稼ぐ」というものです。
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しかし、基本的には相手チームは全滅させた方がいいのですが、ダメージを出すためにあえて逃がして回復させたり、全滅させないでダウンさせた敵を起こさせるという勝つこととは真逆のプレイがダメージ稼ぎに繋がっているというのが矛盾でしかありません。
例えば、単純に優勝するよりも、負けたけど20キルや4000ダメージが出たほうが嬉しいという方は多いと思います。
e-Sportsとの相性が悪い
APEXは運要素が強い点や、生き残った順位が重要なことからe-Sportsとの相性が悪いと言えます。
大会を見ていると、とにかく生き残ることを重要視して、漁夫を狙ったり、終盤でキル数を稼ぐという動きが定番です。見てる側としては熱い戦闘やキルムーブが見たいので、試合終盤の円が小さくなるまでは見所が少ないです。
逆に終盤戦はかなり激熱ですよね!アルブラレリーが所属する海外プロチームのTSMが大会で5連勝したときの動画は特に好きです。
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しかし、そんなTSMのアルブラレリーがAPEXの競技シーンを引退すると発表しました。広告塔ともいえる存在が辞めてしまうのはAPEX的には損失はデカいです。
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APEXの世界での人気がほとんどない
APEXは日本では爆発的な人気を誇りますが、世界では全然人気がなく、オワコン化してきているとの評価だそうです。
以下はアルブラレリーの引退コメントの和訳です。
APEX引退したTSMアルブラの長文を簡単に訳した https://t.co/19q6MlofMP pic.twitter.com/qQU4qTkkZQ
— ゼファー🇯🇵🇨🇱 (@zephyritself) October 2, 2020
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個人的にバトロワゲーの中で一番だと思っていたAPEXが、こんな状態だと知って驚きましたね。じゃあ勢いあるのはフォートナイトなのかな?
バトロワゲーのまとめ
色々APEXへの不満点などを書きましたが、今はAPEXが一番面白いと思っています!
しかし、今回書いたような状況が発生しやすい現状だと、厳しいかなと感じているのも事実。
バトロワブームも落ち着き始め、アルブラレリーが次に身を置くことを決めたVAROLANTも流行り始めています。個人的にはローグカンパニーも面白いです。
PS4ならフォールガイズや原神などの別ジャンルのゲームも人気が出て、世間的にもバトロワ疲れを感じている人が多いんだと思います。
- ⓵武器が拾えないことによる負けが理不尽
- ⓶落下地点が敵と被ることで⓵の問題が際立つ
- ⓷フォールガイズや原神などの別ジャンルが大ヒット
- ⓸VAROLANTのようなFPSがヒット
- ⓷⓸からバトロワゲーが下火になっていると感じる
APEXを始め、他のバトロワゲーに求めることは、2つあります。
- ⓵100%メンバー全員が協力するゲームにするべき
- ⓶1試合の満足感を高めてほしい
⓵に関して、FPSってただでさえイライラしやすいゲームだと思います。そこにキルが取られるなどの味方へのイライラが加わるのはよくありません。メンバー全員が勝利に向かって協力できるゲーム内容を目指すべきです。
⓶に関しては、個人的に武器が拾えない運要素が楽しさに全く繋がっていないと感じます。とにかく人がいなくなる前に色々なモードや仕様変更を試してほしいです。
「バトロワゲーなんてそんなもん」と割り切ればいいかもしれませんが、どうにかしてほしい点の1つですね。
APEXに対して僕と同じ不満を持つ方はたくさんいるかもしれませんし、一人もいないかもしれません。どんなゲームにも言えますが、すべてのプレイヤーが納得できる使仕様にすることは不可能だと思います。それでもベストな状態になるよう運営には頑張ってもらいたいです。
APEXやフォートナイトのようなバトロワゲーは、連続キル以外の立ち回りによるスーパープレイが派手で見てて面白いんですよね。その点は間違いなく今後も強みだと思います。
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